Virtuaalitodellisuuspelaaminen oli Nintendon kokeilema konsepti jo vuonna 1995, kun se lanseerasi Virtual Boyn. Sillä oli kuitenkin monia ongelmia, ja kriitikot antoivat sille yleisesti huonoja arvosteluja. Siinä oli kauheaa, metallirunkoista vektorigrafiikkaa, jotka näytettiin outolla yksivärisellä punaisella värillä.
Verrattuna SNES: n ja Nintendo 64: n perusgrafiikkaan, Virtual Boy näytti primitiiviseltä ja oudolta. Sen virtuaalitodellisuus on vielä primitiivisempi. Kuulokkeet oli asetettava pöydälle, eikä video seurannut silmiesi tai pään liikettä.
3D-kuvat luotiin samalla punaseyanlinssijärjestelmällä, jonka löysit 3D-elokuvista tuolloin, jolloin värit saivat omituisen sävyn.
Silloin ei ollut mikään yllätys, että Virtual Boy poistettiin myynnistä pian sen käynnistämisen jälkeen, eikä virtuaalitodellisuuden pelaamiseen ole yritetty suurta yritystä yli vuosikymmenen ajan.
VR kasinoilla pelaaminen
Kaikki muuttui kuitenkin, kun Oculus ilmestyi Rick VR -kuulokkeiden Kickstarter-kampanjan kanssa vuonna 2012. Se keräsi yli 2 miljoonaa dollaria kehityksen tukemiseksi ja sitten Facebook osti sen kaksi vuotta myöhemmin yli 2 miljardilla dollarilla. Vaikka oli vielä kaksi vuotta, ennen kuin ensimmäiset vähittäiskaupan kuulokkeet ilmestyivät markkinoille.
Siitä lähtien HTC, Samsung ja Sony ovat kaikki olleet mukana kehittämässä omia VR-kuulokkeitaan. Nämä yritykset ovat yhdessä myyneet lähes 10 miljoonaa laitetta, mikä onkin vaikuttavaa, mutta vähemmän kuin monet olivat ennustaneet ja toivoneet.
Erilaiset VR pelit nettikasinoilla
Kuten konsolien myynnissä, VR-kuulokkeet eivät yksinään ole liian kannattavia, Sony on jopa laskenut PlayStation VR: n hintaa useita kertoja.
Sen sijaan virtuaalitodellisuussisällön, kuten videopelien, myynti on paljon kannattavampaa. Oculus ilmoitti kesäkuussa 2019, että se myi yli 5 miljoonan dollarin arvoisen sisällön uudelle Oculus Questille vain kahdessa viikossa.
Jos videopeliteollisuus hyötyy virtuaalitodellisuuspeleistä, voiko iGaming-teollisuus tehdä samoin?
iGaming-yritykset ottavat yleensä nopeasti käyttöön uuden tekniikan. Esimerkiksi älypuhelinten sovellukset ovat olleet uskomattoman menestyviä, ja monet alan kommentaattorit luottavat niihin suuren osan iGamingin kasvusta viime vuosikymmenen aikana. Nykyään asiakkaat voivat nauttia useimmista samoista ominaisuuksista kuin työpöytäympäristöissä, mutta ne on optimoitu älypuhelinten ja tablettien pienemmille näytöille.
He ovat kehittäneet hieman hitaammin virtuaalitodellisuustarjousta, vaikka jotkut iGaming-yritykset ovat hyväksyneet sen. Suurin näistä on PokerStars, joka lanseerasi ilmaisen virtuaalitodellisuuden version yhdestä maailman vanhimmista korttipeleistä.
PokerStars VR on saatavana pelialustoilla, kuten Oculus Store ja Steam, ja se sisältää rengaspelejä ja turnauksia kuten muillakin online-pokerialustoilla. Se on realistisin pokerikokemus todellisen kasinon ulkopuolella käymisen ulkopuolella, ja tarjolla on useita erilaisia paikkoja.
Miksi valita virtuaalikasinot?
Sen lisäksi, että virtuaalitodellisuuspelin kehittämiskustannukset ovat nousseet älypuhelinsovellukseen verrattuna, joiden joidenkin arvioiden mukaan teknologia on vähemmän houkutteleva kuluttajille.
Nettikasinot, talletus laskulla kasinot ja myöhemmät mobiilisovellukset tekivät pokerin, blackjackin ja ruletin kaltaisten pelien pelaamisesta paljon helpompaa kuin aiemmin oli ollut mahdollista. Ennen sitä joudut joko matkustamaan käymään maalla sijaitsevassa kasinossa, kuten Bally’s Hotel & Casino, tai ostamaan omat korttisi ja pelaamaan ystävien kanssa.
Älypuhelimilla voit avata sovelluksen istuessasi bussissa tai katsellessasi televisiota kotona. Se on nopeaa, helppoa ja kätevää.
Toisaalta, virtuaalitodellisuus on kömpelö, kömpelö ja siinä on kaapeleita kaikkialla. Paljon mukaansatempaavamman kokemuksen vaihtaminen on haittaa. Tämä tekee siitä houkuttelevan kapealle ihmisryhmälle, joka on virtuaalitodellisuuden harrastaja tai nauttii 360 asteen pelikokemuksesta.
Se ei kuitenkaan ole houkutteleva massoille, jotka myös välttivät 3D-televisioita, Google Glassia ja muita laitteita, jotka voivat joskus haitata kokemusta.
Yhteenveto virtuaalikasinoista
Vaikka virtuaalitodellisuuspelaaminen on edennyt pitkälle Virtual Boyn jälkeen, kuulokkeiden hidas myynti osoittaa, että älypuhelimissa tai pelikonsoleissa ei ole laajaa vetovoimaa.
Sen sijaan tekniikka vetoaa kapealle harrastajaryhmälle. Tämän vuoksi on vaikea nähdä, miten se alkaa mielekkäästi iGaming-sektorilla.